Roblox是一個大型線上遊戲平台(massively multiplayer online),與一般社交遊戲最大不同之處在於他的“遊戲創建系統”(game creation system),Roblox允許玩家自行創建遊戲,也可玩其他玩家創建的遊戲。 玩家可以在Windows, Xbox One, Android, iOS, macOS, Fire OS, Classic Mac OS等市面上常見主要平台系統上運行Roblox,Roblox由David Baszucki和Erik Cassel於2004年創立,並於2006年發佈。接下來繼續分析關於RBLX IPO的資訊。
你開戶了嗎?強力推薦專業美國券商交易平台 Tastyworks

強力推薦這個交易平台 Tastyworks,這是我們主要在使用的美股交易平台,除了買賣股票外我們常用於選擇權交易,現在還有BitCoin與期貨功能,圖形化介面直覺流暢易上手,遇到交易量大時也不會像Robinhood那樣無法交易,客服回覆也快,真的推!現在點後面連結開戶就送100股,沒錯!是100股(優惠細節以Tastyworks最新公告為主)點我看詳情
Roblox小檔案
- 上市代號RBLX
- 2005開始第一輪融資以來總共歷經8輪融資,並募得$3.36億美元資金
- RBLX雖然在營收方面具備高收入高成長,但一直處於燒錢虧損狀態
- RBLX IPO日期推至2021年
- IPO價格尚未公佈,IPO規模約為80億美元。

過去融資紀錄
Roblox 收入結構
RBLX的收入主要來自於用戶的直接購買與廣告收入,目前遊戲幣部分為主要收入,但廣告端的收入在隨著技術與市場成熟後未來的增長空間相當可期。用戶直接購買主要是用現金購買Roblox內的虛擬遊戲幣Robux,購買方式為單次購買與每月自動扣款訂閱,然後用戶可以使用Robux遊戲幣支付遊戲內的各種購買。
–
根據RBLX提交的招股書資料(S-1/A),以下列出幾個需要注意的關鍵數據。
RBLX IPO關鍵數據分析:用戶結構
如圖,RBLX全球日活躍用戶DAUs從2018以來每年不斷成長,到2020疫情爆發後更出現顯著成長,目前總數為3600萬人,

以下為全球用戶按不同類別分類圖表:
- 按年齡:13歲以下用戶佔全部用戶一半以上
- 按地區:目前大部分用戶來自北美與歐洲地區。注意,官方已宣佈與騰訊正式合作,並積極投入中國市場。
- 按平台:手機平台用戶仍為最多,佔了7成以上。
- 按性別:男女各半。

用戶貢獻分析(ABPDAU,日活躍用戶平均預訂額)
- 目前2020 Q3為$13.73,也就是每位日活躍用戶的平均貢獻約為$13.73美元
- 比起2018 Q4開始,增長了31%

RBLX IPO關鍵數據分析:總營收同期成長比較
- 2019全年相較2018全年度總營收上升56%
- 2020前九個月相較2019前九個月,因疫情因素總營收上升68%
因為疫情使得用戶加速成長,帶動營收上升,2020Q3跳升69%至5.9億美元

盈利/虧損同期比較分析
大部分新創公司剛開始都是燒錢搶市場,RBLX亦不例外,目前仍處於虧損狀態。
- 2019全年相較2018全年度每股淨虧損出現減緩
- 2020前九個月相較2019前九個月每股淨虧損反而大幅上升至-1.14

雖然目前仍虧損,但現金流與預定額數字相當驚人,讓人相當期待RBLX的發展。
RBLX IPO關鍵數據分析:現金流量比較分析(Free Cash Flow)

雖然虧損擴大,但可以從FCF看出RBLX從核心業務獲利能力相當強勁。
我們繼續用每一美元所創造的現金流來做進一步比較。

相較於目前市場的明星前輩們,RBLX的獲利能力是相當搶眼的,每一美元的營收可帶來 0.49美元的現金流
RBLX IPO關鍵數據分析:預付額(Bookings)

Bookings在2020與2019同期比較成長了171%
RBLX IPO關鍵數據分析:為何預付額這麼高,總營收卻不到預付額的一半?
主要是因為Roblox的商業模式。在Roblox遊戲中任何的交易行為就如同一般遊戲一樣均採用遊戲幣機制,而Roblox的遊戲幣主要是使用Robux (Roblox遊戲世界中流通的貨幣,像天堂就叫天幣的類似概念),用戶需要以實體金額購買就可獲得相應數量的Robux,如下圖,單次支付4.99美元可獲得400 Robux, 如果設定每月自動扣款4.99則可每月額外獲得50個Robux

換句話說,
- 用戶支付現金購買遊戲幣時,如果尚未將遊戲幣使用在遊戲中,公司也就還不能記在營收項目上,但會紀錄在Booking(預收)項目與現金流項目上,所以可以看到在報表上Booking的欄位顯示遠高於營收的數字。
- 而營收數字要等到用戶實際使用了遊戲幣後才能更新在帳上,但我們可以從Bookings數字預期下個季度營收成長可能性。
RBLX IPO關鍵數據分析:成長性
- 目前用戶主要分住在北美與歐洲地區
- 但RBLX已經和騰訊正式合作,並預計於2021下半年推出中文版,屆時中國市場勢必帶來相當程度的成長
- 廣告收入增長空間。廣告端的收入目前不是主要收入,但在隨著技術與市場成熟後未來的增長空間相當可期。
RBLX IPO關鍵數據分析:潛在風險
- 由於RBLX有超過一半的用戶在13歲以下,所以如同招股書中提到的用戶隱私如果沒做好將會成為重大不利於營收的因素 “…The potential effects of this legislation are far-reaching and may require us to modify data processing practices and policies, incur substantial costs and expenses in an effort to comply, or restrict our operations…” (這部分可以注意美國的CCPA, CPRA與COPPA,Children’s Online Privacy Protection Rule)
- 曾有兒童用戶在未獲得家長允許下消費大量資金。
- 另外由於是玩家可創造內容,有可能不小心就會出現侵權問題,例如使用了某些著名遊戲/卡通角色的素材等,加上樹大招風,Roblox很容易成為其他公司鎖定侵權的目標。
- Roblox平台實際上被入侵過多次,加上由於兒童隱私保護法的嚴格限制,Roblox不易收集到夠多的用戶數據有限,所以造成難以追踪這些駭客行為,容易擴大平台安全性問題的隱憂。
- 廣告植入與追蹤相關技術尚未成熟,目前只能顯示點擊率,不過遊戲內/應用內廣告相關技術市面上已經相當成熟,技術應該不會是問題。